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大多数游戏化系统包括的三大要素,点数、徽章和排行榜 Point(点数) 点数用来激励玩家完成任务。 他的作用包括: 1.有效计分; 2.确定胜利状态; 3.在游戏进程和外在奖励间建立联系; 4.提供反馈; 5.成为对外显示用户成就的方式; 6.为游戏设计师提供分析数据。 Badge(徽章) 徽章是点数的集合,是视觉化的成就。精心设计的徽章系统有以下特征: 1.徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。 2.徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”(onboarding),或参与某个系统的重要标志。 3.徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。 4.徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。 5.徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。 Leaderboard(排行榜) 对比其他玩家,自己到达了何种水平。

PBL(游戏化系统的三大要素) 2022年4月9日
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世界进入“一切皆互联”的后真相时期,虽然同质化和共振性的问题已经提出,但最优解尚未求出,接下来有针对性地“趋利避害”就自然而然成为探索和再创新的动因。 刘珺/文 互联网时代和物联网时代的共同特征是科技创新居于主导地位,是时代前进的决定性力量。在普遍联系的网络中,国别政策或许能够应对税收、贸易、就业等经济民生问题,甚至移民、反恐等国际敏感问题, 但对日行千里乃至万里的科技创新所带来的深刻变化明显应接不暇。任何基于一时一地的政策,其效应在科技织就的全球系统内往往转瞬消弭于无形。 人类的发展史有言在先:凡事皆有两面性,既然有好的一面,就会有不好的一面,矛盾始终存在,只是以何种方式、何种程度相互转换并展现出来而已。那么,科技在显著增进人类福祉的同时是否会带来新的风险,包括已知的未知风险(known unknowns)和未知的未知风险(unknown unknowns)呢?风险属性和结构是否发生演变、嬗变甚至蜕变呢? 发展同质化与同质化发展 网络时代是人类历史长卷的“大写意”,技术和产品的创新由点到线,连线成面,组面成体,进而聚合为广袤的系统。变化成为不变的主题,变化无处不在,变化标识出时代的进步和进步的时代。新生事物形塑出以毫秒为单位的幻化和差异的时空和人,让不同演绎到极致。变化的结果一定是今不同昔,但是否“异”百分之百定义新时代而“同”无足轻重呢?…

互联网时代的同质化与风险共振 2020年1月12日
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商业周期(Business cycle):也称经济周期、商业循环、景气循环, 它是指经济运行中周期性出现的经济扩张与经济紧缩交替更迭、循环往复的一种现象。 四阶段:繁荣、衰退、萧条、复苏

商业周期理论 2019年12月16日
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“修昔底德陷阱”,指一个新崛起的大国必然要挑战现存大国,而现存大国也必然会回应这种威胁,这样战争变得不可避免。此说法源自古希腊著名历史学家修昔底德,他认为,当一个崛起的大国与既有的统治霸主竞争时,双方面临的危险多数以战争告终。

修昔底德陷阱 2019年9月27日
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通过在有限的土地上投入大量的劳动力来获得总产量增长的方式,即边际效益递减的方式,称为没有发展的增长即“内卷化”。 模拟经营类游戏的最大问题根本就不在于道德困境,而在于内卷化困境。不断升级的建筑、越来越细分的科技树,就如同现实中越来越复杂的社会结构和组织形态,带来的却是没有实际发展的不断增长,最终还是陷在“人口—食物—住房”的死循环里打转。清代以来,山东“内卷化”导致的“闯关东”和游戏制作方推出新地图、新DLC并无二致。 什么是真实?这其实挺重要。 游戏是虚拟的,但好的游戏又无一不是真实的。我们玩游戏,是想体验虚拟世界,但实际上,我们是想体验真实。 更重要的是,我们的情感和道德是“真实”的。

内卷化 2018年9月15日