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事实性,亦译“散朴性”。法国萨特用语。指限制人的存在发挥其能动性的既定的东西。认为人并非生存于完全为自己所选择的境况中,自为存在总是与自在存在联系在一起,自为存在也总为世界以及它自己的过去所牵连,这种限制是人偶然遇到的,也是为人所不能理解的。这种事实性可以包含一个人所处的自然条件、社会背景、人的具体经历、身体条件、财产状况、地位高低、能力专长等。 人不能规定这些事实件,而是处于事实性中。自我为事实性所设定,不能随心所欲地否定或不理踩,也不能离开这些事实性而设计自己的可能性。认为事实性来源于自在存在的偶然性和荒谬性,但自由与事实性是互相依赖的,事实性正是由所要去选择或虚无化的对象,也只有通过自由的虚无化才能发现事实性。

事实性 2023年8月11日
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转移复杂度是徒劳的 前两天在 lobsters 上看到一篇高赞文章 https://ferd.ca/complexity-has-to-live-somewhere.html 大意就是复杂度是不灭的,只是在不同的部分之间做转移。当然这个很多写过 lib 的人都有类似的体会。要让 lib 的用户简单,写 lib 的人就要做得更复杂。 Complexity has to livesomewhere. If you are lucky, it lives in well-defined places. 文章的推论是要承认复杂度总是在那里的,要放在大家都知道的地方管理好。然而另外一个令人悲伤的消息是 Every abstraction is leaky。至少有两个导致侧漏的常见原因: 运行时的 cost 是藏不住的。两种写法可以完全一样,但是执行起来效率就是会有差异。例如 sql 写的时候可以完全忽略数据在磁盘上是怎么组织的,性能调优的时候绝对无法对你隐藏实际的数据分布在哪里。 故障的时候,必须要掀起引擎盖。很多工程师乐衷于在故障总结里分享自己是如何找到 linux kernel 或者硬件驱动的 bug 的。这就说明了,这种掀起引擎盖的难度足以让人为之骄傲。 所以不管你这东西再牛逼,出了故障之后要么是用户自己开盖子来修,然后骂你。要么是等你来修,你又…

复杂度是不灭的,只会转移,难道一切都是徒劳的吗? 2023年2月22日
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1 技术人员 虽然 IT从业者的薪酬在各行业中算是处于领先地位,但内心的焦虑感并不会因为这些表面的高薪酬而得到缓解。时不时的,技术人员会因为看不懂自己付出的大量心血的意义而自我怀疑。就算不考虑是否有意义,这些花费的心血是否能够收到相匹配的报酬,或者是否能够得到相匹配的变现,也让技术人员心烦不已。明明付出了常人难以想象的努力和心血,但这条路的结局依旧要等同于常人么? 技术做得久了,就会让人越来越迷糊。一直忙于解决细节的问题,会习惯性地忽略做这个事情的意义和动机。虽然你可能做了很多的工作,也投入了大量的时间与精力在你的工作上,但跳出来看,你的功夫仅仅是花费在了任务的执行上。至于任务的内容、方向和动机,无一例外都是被动地由由公司分配、由老板指派。 为什么这个方向值得一做,这个方向是不是符合你自己的性格特点和成长方式,你既不不清楚,也无权参与讨论。 当这种方向性、意义、动机性的决策能力长期得不到训练,便会导致一个严重的问题:你无法看清楚承载你技术的大环境。你不知道技术市场的结构、优势以及“漏洞”在哪里。甚至,你根本就不知道还有一个叫做市场的需要你去考虑,不知道它会对你产生极其重要的影响。 2 商业套利者 做商业的人,通常对技术都不是太懂,特别是那些白手起家没怎么念过书的民营企业家。他们通常没有太高的教育背景,自然也不太可能对技术有什么深入的了解和体会…

做一名「技术掮客」去变现自己的技术 2022年11月9日
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塔西佗陷阱,得名于古罗马时代的历史学家塔西佗,最初来自塔西佗所著的《塔西佗历史》。后被引申为一种社会现象,指当政府部门或某一组织失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被认为是说假话、做坏事。 塔西佗陷阱,是塔西佗在评价一位罗马皇帝时所说的话:“一旦皇帝成了人们憎恨的对象,他做的好事和坏事就同样会引起人们对他的厌恶。”

塔西佗陷阱 2022年11月9日
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大多数游戏化系统包括的三大要素,点数、徽章和排行榜 Point(点数) 点数用来激励玩家完成任务。 他的作用包括: 1.有效计分; 2.确定胜利状态; 3.在游戏进程和外在奖励间建立联系; 4.提供反馈; 5.成为对外显示用户成就的方式; 6.为游戏设计师提供分析数据。 Badge(徽章) 徽章是点数的集合,是视觉化的成就。精心设计的徽章系统有以下特征: 1.徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。 2.徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”(onboarding),或参与某个系统的重要标志。 3.徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。 4.徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。 5.徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。 Leaderboard(排行榜) 对比其他玩家,自己到达了何种水平。

PBL(游戏化系统的三大要素) 2022年4月9日
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世界进入“一切皆互联”的后真相时期,虽然同质化和共振性的问题已经提出,但最优解尚未求出,接下来有针对性地“趋利避害”就自然而然成为探索和再创新的动因。 刘珺/文 互联网时代和物联网时代的共同特征是科技创新居于主导地位,是时代前进的决定性力量。在普遍联系的网络中,国别政策或许能够应对税收、贸易、就业等经济民生问题,甚至移民、反恐等国际敏感问题, 但对日行千里乃至万里的科技创新所带来的深刻变化明显应接不暇。任何基于一时一地的政策,其效应在科技织就的全球系统内往往转瞬消弭于无形。 人类的发展史有言在先:凡事皆有两面性,既然有好的一面,就会有不好的一面,矛盾始终存在,只是以何种方式、何种程度相互转换并展现出来而已。那么,科技在显著增进人类福祉的同时是否会带来新的风险,包括已知的未知风险(known unknowns)和未知的未知风险(unknown unknowns)呢?风险属性和结构是否发生演变、嬗变甚至蜕变呢? 发展同质化与同质化发展 网络时代是人类历史长卷的“大写意”,技术和产品的创新由点到线,连线成面,组面成体,进而聚合为广袤的系统。变化成为不变的主题,变化无处不在,变化标识出时代的进步和进步的时代。新生事物形塑出以毫秒为单位的幻化和差异的时空和人,让不同演绎到极致。变化的结果一定是今不同昔,但是否“异”百分之百定义新时代而“同”无足轻重呢?…

互联网时代的同质化与风险共振 2020年1月12日
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商业周期(Business cycle):也称经济周期、商业循环、景气循环, 它是指经济运行中周期性出现的经济扩张与经济紧缩交替更迭、循环往复的一种现象。 四阶段:繁荣、衰退、萧条、复苏

商业周期理论 2019年12月16日
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“修昔底德陷阱”,指一个新崛起的大国必然要挑战现存大国,而现存大国也必然会回应这种威胁,这样战争变得不可避免。此说法源自古希腊著名历史学家修昔底德,他认为,当一个崛起的大国与既有的统治霸主竞争时,双方面临的危险多数以战争告终。

修昔底德陷阱 2019年9月27日
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通过在有限的土地上投入大量的劳动力来获得总产量增长的方式,即边际效益递减的方式,称为没有发展的增长即“内卷化”。 模拟经营类游戏的最大问题根本就不在于道德困境,而在于内卷化困境。不断升级的建筑、越来越细分的科技树,就如同现实中越来越复杂的社会结构和组织形态,带来的却是没有实际发展的不断增长,最终还是陷在“人口—食物—住房”的死循环里打转。清代以来,山东“内卷化”导致的“闯关东”和游戏制作方推出新地图、新DLC并无二致。 什么是真实?这其实挺重要。 游戏是虚拟的,但好的游戏又无一不是真实的。我们玩游戏,是想体验虚拟世界,但实际上,我们是想体验真实。 更重要的是,我们的情感和道德是“真实”的。

内卷化 2018年9月15日